노말맵 예제

다음은 두 가지 예이며, 하나는 해당 노멀 맵이 있는 간단한 반복 돌담 텍스처이며, 하나는 해당 노멀 맵이 있는 캐릭터의 텍스처 아틀라스입니다. 아마도 법선 맵이 모델링과 텍스처링의 교차점에 있기 때문일 것입니다. 그러나, 그들 모두는 베이킹 또는 생성으로 분류 될 수있다. 노멀 맵을 함께 혼합하면 주름, 균열 등과 같은 고주파 세부 정보를 빠르게 추가할 수 있습니다. 미세 한 세부 사항은 높이지도로 그릴 수 있습니다, 다음 일반지도로 변환 할 수 있습니다. 그런 다음 이 “세부 정보” 법선 맵을 지오메트리 에서 파생된 법선 맵과 혼합할 수 있습니다. 나중에 사용할 수 있도록 셰이프 라이브러리를 개발하여 저장할 수 있으며, 향후 노멀 맵의 생성 시간을 절약할 수 있습니다. 나사, 포트, 파이프 및 기타 두 아빠와 같은 것들. 이러한 셰이프는 투명도가 있는 비트맵으로 저장할 수 있으므로 베이크된 법선 맵에 레이어링할 수 있습니다. 이것은 법선 맵을 미러링하고 반사 성분이 있는 샤더를 사용할 때 특히 분명해집니다. 반사는 법선 사이의 각도를 강조하는 경향이 있으므로 오류가 훨씬 더 분명해집니다.

그러나 매끄러운 그늘진 원통의 경우, 표면 법선평면은 평면 다각형에 따라 달라집니다: 법선 맵은 일반적으로 RGB 구성요소가 표면의 X, Y 및 Z 좌표에 해당하는 일반 RGB 이미지로 저장됩니다. 정상적인. 일반 맵은 일반적으로 저해상도 모델에서 고해상도 세부 정보를 가짜로 사용하는 데 사용됩니다. 맵의 각 픽셀은 해당 지점에서 원래 고해상도 메시의 지표면 경사를 저장합니다. 이렇게 하면 더 많은 표면 세부 사항이나 더 나은 곡률의 환상이 만들어집니다. 그러나 모델의 실루엣은 변경되지 않습니다. Max 내에서 일반 맵을 표시하는 마지막 단계가 있습니다. 사용 중인 최대 버전에 따라 일반 맵을 미리 볼 수 있는 다른 방법이 있습니다. 3D 모델에 사용되는 법선 맵은 메시의 3D 정보를 사용하여 블렌더 또는 3D Studio Max와 같은 3D 편집 프로그램에서 작성됩니다. 이를 베이킹이라고 합니다. 대부분의 지면 텍스처는 3D 메시를 사용하지 않으므로 메시가 없는 지반 텍스처가 있는 법선 맵을 사용하려면 직접 만들어야 합니다.

이 작업은 색상이나 밝기를 사용하여 텍스처 이미지의 3D 정보를 해석하는 소프트웨어를 사용하여 수행하거나 일반 맵을 구성하는 이미지를 실제로 편집하는 그리기 프로그램을 사용하여 수행할 수 있습니다.